Jouer à un jeu de rôle sur table sous licence d’une franchise, permet notamment d’incarner son personnage préféré. C’est cependant aussi l’un des gros points de pression que je vois couramment dans les jeux adaptés.
En effet, le jeu devient dédié à la possibilité d’incarner ces personnages. Construit pour servir les désirs des fans de créer leurs propres histoires dans un univers spécifique pour ces personnages, souvent au détriment d’autres considérations de conception du jeu.
Le jeu de rôle Marvel Multiverse a ce problème. J’ai eu l’occasion de jeter un premier coup d’œil à un livre de règles de test, une version abrégée des règles du jeu qui n’englobe pas l’ensemble du jeu.
Est envoyée aux critiques pour leur donner une idée de ce que sera le livre. Cela signifie que je travaille à partir d’un jeu de règles incomplet, mais prioritaire, et que j’ai orienté mon compte rendu vers une critique qui analyse ce qui se trouve devant moi, sachant que d’autres éléments pourraient être ajoutés.
Je ne reproche pas au concepteur d’avoir tenté de reproduire fidèlement l’une des parties les plus appréciées de la franchise Marvel – Matt Forbeck a écrit deux éditions de l’encyclopédie Marvel en plus d’écrire pour Donjons et Dragons ; il est un vétéran de l’industrie qui sait parfaitement ce qu’il fait.
Cette tentative de capturer toute l’histoire profonde et la nuance de centaines de personnages de bandes dessinées. Dans des créneaux de pouvoir applicables sur une feuille de personnage a abouti à un jeu difficile à manier qui repose sur l’investissement des fans plutôt que de se révéler un jeu digne d’intérêt pour tout joueur de rôle.
C’est ce que je trouve vraiment frustrant dans un grand nombre de ces TTRPG sous licence . Ils sont construits pour plaire aux fans, en espérant transférer l’investissement joyeux du fandom dans un nouveau média, sans réellement travailler à la création d’un jeu totalement cohérent qui peut être apprécié sans aucune connaissance du fandom.
Dans le Marvel Multiverse RPG, le fanservice est toujours au premier plan, qu’il s’agisse du système de dés unique (le moteur D616) ou des statistiques attribuées à chaque personnage : Puissance, Agilité, Résilience, Vigilance, Ego et Logique. Vous comprenez ? MARVEL. Si ces clins d’œil aux fans sont amusants à reconnaître sur le moment, ils se traduisent rarement par une utilité réelle dans le système.
Marvel Multiverse : Sortez la machine à calculer
La source principale de friction mécanique est double : le système D616 (un système 3D6 avec des règles supplémentaires) ainsi que l’évolutivité des ensembles de puissance et la dépendance écrasante aux mécanismes de combat pour porter un poids émotionnel sans aucune instigation mécanique.
Ce système utilise trois dés D6, mais avec un jeu à part (par couleur, comme le suggère le livre), représentant le “dé Marvel”. Si le dé Marvel affiche un 1, le résultat du lancer est modifié, pourtant il ne garantit pas le succès. Bien que cela semble inutilement compliqué pour le plaisir d’un gadget, les problèmes surgissent lorsque nous arrivons aux blocs de statistiques de l’Archétype.
Ces blocs décrivent comment un ensemble de pouvoirs s’échelonne lorsqu’un héros devient plus puissant, c’est-à-dire quand il gagne des rangs. Il est logique qu’au fur et à mesure qu’un personnage devient plus fort, les améliorations des statistiques augmentent également.
En revanche, aux niveaux intermédiaires de la structure des rangs, nous sommes confrontés à des buffs de +8 et +18 pour différentes statistiques. Le meilleur jet du système D616 est un 18, et le médian est un 10 1/2, donc les limites des jets de dés se font immédiatement sentir.
Au lieu de créer un système où les jets de dés peuvent avoir un sens pour un personnage, quel que soit son rang. Le jeu Marvel Multiverse accorde plus d’importance au rang et à l’acquisition de niveaux dans le jeu. Comme il crée un déséquilibre de pouvoir qui transmet le gameplay d’une combinaison de compétences et de chance à une dépendance presque totale aux rangs.
Au niveau 25 (le plus élevé possible), certains buffs sont même de +52. Vous pouvez bientôt tripler le meilleur jet possible avec un tel bonus, il est ainsi difficile d’imaginer que +9, à peu près, fera vraiment une différence au milieu de tout ce qui se passe.
Je peux voir tellement de façons d’améliorer ce livre en se concentrant simplement sur la façon d’appliquer l’échelle de puissance sans s’appuyer sur le gadget d’un moteur de jeu.
La partie la plus frustrante de ces mécanismes est que Marvel a déjà fait un travail incroyable avec les mécanismes de la table universelle D100 FASERIP dans les années 80 ! Cela aurait pu être rationalisé et ajusté pour le jeu moderne.
Cependant, au lieu de cela, dans une tentative de faire quelque chose de nouveau. Forbeck a sur-engineered un jeu établi sur les calculs plutôt que sur les résultats et le jeu souffre pour le plaisir de briser le quatrième mur pour faire un clin d’œil au public.
Le combat se déroule au tour par tour, ce qui est assez standard pour les jeux à forte composante numérique comme celui-ci. Toutefois, le livre est toujours en compétition avec l’imagination du fan, espérant devancer toute question ou contrôle narratif en fournissant des règles pour presque toutes les situations.
Par exemple, le livre décrit la différence entre “Faire des trous” et “Traverser des objets”. Qui nécessitent tous deux de connaître les points de vie et la puissance d’attaque des personnages, des objets ensuite dans le cas de Traverser des objets. Le niveau de dégâts relatif d’un mur intérieur par rapport à un mur extérieur. C’est beaucoup, même pour un jeu qui utilise beaucoup de chiffres.
Crédit images : Marvel
Mon second point d’achoppement avec ce livre est qu’il passe tellement de temps à détailler le combat puis la puissance qu’il néglige quasiment complètement la partie narrative d’un jeu de rôle.
De la bande dessinée en général. Il n’y a que peu ou n’y a pas d’espace dédié aux conflits émotionnels, au poids des décisions de vie ou de mort, ou aux relations interpersonnelles que les personnes entretiennent avec leur équipe.
Aucun de ces aspects n’est abordé et une règle de combat y fait allusion : “Se retenir”. Cette règle nous rappelle que la plupart des superhéros ne veulent pas tuer de personnes. Que si leur coup de poing risque de rendre la vie à une personne, ils ont la possibilité de réduire leurs HP à un au lieu de zéro.
Votre meilleur ami, ou votre rival ? Votre ennemi juré ? De votre famille ? Pourquoi n’avons-nous aucun indice sur la façon dont ce jeu gère les relations, alors que ce sont souvent les relations entre les personnages qui font que les personnes s’investissent dans les bandes dessinées ?
Bien sûr, ce n’est pas le livre complet. Mais, c’est un oubli incroyable d’avoir des explications sur les quatre calculs différents que les joueurs doivent effectuer avant de pouvoir déterminer si leur personnage peut ou non traverser un mur. Rien sur les considérations mécaniques pour, au minimum, un travail d’équipe. Le travail d’équipe, pour ce qu’il vaut, n’apparaît jamais dans ce livre.
Succession de l’héritage par rapport à la construction du monde en jeu
Un des plus gros problèmes que j’ai rencontrés est que ce jeu est tellement dépendant des connaissances préalables de l’univers Marvel qu’il semble plus limitatif qu’expansif. Dans la section du Narrateur, on peut lire : “Il y a encore de grandes lacunes dans les règles, et certaines parties pourraient s’effondrer si l’on s’y appuie trop fort”.
C’est particulièrement frustrant à lire, non pas parce qu’il s’agit d’un playtest, mais bien puisque c’est déjà un livre de plus de 100 pages rempli de règles et d’explications. Plutôt que de fournir un moyen de maintenir un monde expansif, il se lit vraiment comme une encyclopédie sur la façon de comprendre l’univers Marvel, au lieu d’être un moyen de créer un jeu à la table. Les règles s’attachent à détailler toutes les options possibles, à la place de donner ces options aux joueurs.
La mise en boîte et la catégorisation constantes des pouvoirs, des combats puis, des réactions déjà apparentes dans ce livre ressemblent à une tentative de déjouer les joueurs. En faisant appel au genre de fan qui aime avoir un moyen de catégoriser et de comprendre chaque partie d’un fandom plutôt que de créer un cadre pour l’improvisation imaginative.
La manière dont les archétypes sont définis en est un exemple. Ceux-ci sont une mécanique de création de personnage où les joueurs choisissent largement le type de réactions que le pouvoir de leur superhéros leur permet.
Certains archétypes sont enfantins : Les blasters tirent sur les choses avec des rayons oculaires ou des flèches spéciales ; les bleus utilisent leur robustesse pour absorber les dégâts et riposter ; les Protecteurs se concentrent sur la sécurité de tous, soit par des barrières, soit par le travail d’équipe.
Il y a aussi le Polymathe, qui est la solution du jeu pour les personnages surpuissants qui peuvent faire n’importe quoi. C’est une catégorie fourre-tout qui comprend des exemples comme Carol Danvers. Les Miles Morales et Misty Knight… trois personnages que je ne mettrais pas dans le même genre de combat ou dans le même genre de système de classification des pouvoirs.
Une fois de plus, dans un effort pour créer un système qui a un état d’esprit “attrape-toutes les questions”. Nous nous retrouvons avec plus de questions que de réponses, puisque de nombreux personnages différents à de nombreux moments différents pourraient être relégués dans la catégorie Polymathe.
Iron Man est donné comme exemple de Polymathe alors que le Docteur Fatalis est un Génie. Malgré le fait qu’il y ait eu de diverses séries où le Docteur Fatalis et Iron Man ont changé de place où sont devenue l’autre personne.
Comme le jeu s’appuie sur l’héritage de 70 ans de création de comics. Il y nourrit un espoir intrinsèque que les joueurs arrivent avec une connaissance de ces personnages et de leurs désignations arbitraires, plutôt qu’avec le désir de créer un jeu qui plaira aux fans du genre superhéros en général.
Crédit images : Marvel
Finalement, la capacité à construire un monde dans ce jeu est sacrifiée au profit d’une explication de combat trop compliquée. Il s’agit d’un jeu d’arène, mieux, adapté aux arcs de tournoi et aux combats de gladiateurs. Ainsi, il n’y a aucune indication sur la manière de créer des conflits, des ennemis, d’autres mondes, des décors ou même une équipe.
De plus, je suis certain que le livre complet contiendra ces informations. Par ailleurs, nous avons reçu 120 pages de “comment donner un coup de poing” et rien sur la façon de créer l’histoire réelle que les personnes deviennent censées jouer. Même la section finale, une aventure dans une base d’Hydra, est un module de beat-em-up sans enjeux émotionnels ensuite avec un butin contenant des images du Surfeur d’Argent. Il n’y a aucune explication sur la démarche de rendre cela important pour les personnages, de rassembler l’équipe, ou même de préparer les personnages pour une mission.
La volonté de s’assurer que les personnes comprennent les mécanismes est telle que la cohésion de la narration est totalement perdue. Les fans de Marvel devant savoir qu’Hydra devient très mauvais et que l’on ne peut pas le raisonner, tandis que le Surfeur d’argent devient très important. Cette dépendance claire à l’égard d’un héritage massif d’histoire est un défaut de conception du jeu.
La cohérence n’est pas seulement une partie de la mécanique, mais devrait s’appliquer à la présentation elle-même. Toutes les illustrations de ce livre sont tirées de bandes dessinées.
À la lecture, on a l’impression d’avoir affaire à une collection des plus grands succès de couvertures et de panneaux. Comme il provient de nombreux artistes différents avec des styles différents, sans qu’il y ait vraiment de ligne directrice quand, il s’agit du contexte de ces illustrations dans le livre originel du TTRPG lui-même.
Pour un jeu centré sur le fanservice, je ne suis pas surpris que ce soit le cas, mais je m’étonne qu’aucun des artistes ne soit crédité. Les artistes de la couverture font exception à la règle, cependant la première page énumère les scénaristes, éditeurs, rédacteurs, testeurs de jeu et remerciements spéciaux. Une liste d’environ 100 noms – néanmoins les personnes qui ont dessiné l’art emblématique qui remplit ces pages sont remarquablement absentes.
Un jeu devrait être centré sur l’essentiel, et non sur le fanservice
Le résultat de tout cela est un jeu qui a une sensibilité vieille, école et qui n’a rien de l’innovation des TTRPG modernes. Il y a de divers fans de TTRPG qui apprécient ce genre de jeu, puis beaucoup de fans de Marvel qui sauteront sur l’occasion d’incarner leurs favoris, mais la combinaison ici est épuisante. De plus, je suis un joueur de rôle chevronné et un fan de BD. J’hésiterai aussi à dire (même après avoir lu le livre deux fois) que je deviens capable de diriger ce jeu efficacement.
Bon, il s’agit d’une avant-première, et je suis intéressé à le lire dans son intégralité. Cependant, je crois fermement qu’une avant-première mettra en évidence les aspects les plus importants de votre jeu, quelle que soit l’étendue du livre complet.
Si Marvel demande aux personnes de commenter l’efficacité des mécanismes de combat, ils ont fait le choix de donner la priorité à cet aspect de leur jeu. Ce test est en cours, certes, mais, il s’agit aussi d’une déclaration sur ce que ce jeu va valoriser et mettre en avant, c’est-à-dire, d’après ce test, le combat et la dérive du pouvoir. Si certains joueurs y trouvent leur compte, ce n’est pas le cas personnellement, puis je ne vois pas, cela constitue une amélioration par rapport aux précédentes itérations du TTRPG Marvel.
À quoi sert l’amour des superhéros ? Qu’est-ce qui nous incite à aller voir un film Marvel ? Pourquoi aimons-nous ou détestons-nous nos personnages préférés ? Parce qu’ils sont ce qu’ils sont, puisqu’ils nous racontent des histoires. Comme ces histoires exagérées et exagérées sur la responsabilité, la puissance, les relations et l’amour sont des sujets lourds, métaphoriquement analogues aux types d’histoires que nous jouons au quotidien dans nos propres vies. Les histoires de superhéros peuvent être radicalement politiques et existentiels, fournissant un moyen de trouver de l’espoir dans les moments difficiles. Nous aimons les histoires de superhéros parce qu’elles sont des fantasmes de pouvoir émotionnellement cathartiques et que, parfois, les explosions sont aussi très cool.
Cependant, Marvel Multiverse n’aborde pas le cœur des histoires de superhéros. De plus, il veut se montrer aux fans puis ce faisant. Par ailleurs, il propose une explication croustillante des combats plutôt qu’une exploration créative de la façon de jouer les personnages de comics bien-aimés à travers leurs histoires à la place de leurs affrontements.